Inovar sem tecnologia? As metodologias de aprendizagem ativa são um caminho

Não há dúvidas de que a tecnologia é uma grande aliada do processo de ensino. Entretanto, inovar em sala de aula não precisa, necessariamente, estar atrelado às ferramentas tecnológicas. O importante é considerar metodologias que colaborem com um ensino inovador. A afirmação é do professor Fernando Gianetti Fiorin, doutor em Educação pela Universidade de São Paulo (USP).

“É necessário pensar em novas formas de ensinar, pois lidamos com gerações de alunos que estão inseridos em uma realidade cultural muito diferente da nossa”, explica.

A cultura de jogos ou lúdica é algo que já faz parte do dia a dia dessa nova geração. Dessa forma, levar isso para a sala de aula se torna um caminho natural.

Gamificação: aprendizagem baseada em jogos

A gamificação é uma metodologia inovadora de ensino que leva para a sala de aula os elementos presentes nos jogos. Nesse sentido, a ideia é motivar os alunos, proporcionando uma aprendizagem ativa dos conteúdo. Nesse processo, o aluno é o centro do próprio aprendizado. E isso é possível a partir de uma abordagem que propõe desafios a serem solucionados, como acontece nos jogos.

Segundo Fiorin, não são apenas os jogos digitais que possuem essa estrutura. Outros exemplos são os jogos de tabuleiro, as brincadeiras de rua e o RPG. Esse último é um tipo de jogo em que os participantes interpretam personagens em um universo fictício.

“Esses jogos lidam com a criatividade, improviso, desafios a serem superados com o trabalho em equipe. Especialmente o RPG de mesa e os jogos de tabuleiro de cooperação. São jogos que não incentivam a competição. A diversão, então, está em solucionar um desafio em equipe.”

A gamificação na prática

Formado em Ciências Biológicas, o professor Fernando Fiorin, sempre que pode, utiliza a gamificação em sala de aula. A experiência prática o levou a fazer um doutorado em Educação e a desenvolver uma metodologia de ensino que aborda o uso de jogos narrativos nas aulas de ciências.

“Eu sei, por exemplo, que dificilmente meus alunos terão a oportunidade de viajarem ao espaço. Então, eu crio histórias em que eles são astronautas e precisam lidar com situações que utilizam conceitos de física. Isso é feito levando em conta como seria a vida de alguém que está em uma viagem espacial”, exemplifica o professor.

Gamificação pode ser usada em todas as etapas de ensino. Foto: Colégio Presbiteriano Mackenzie

Além disso, a gamificação em sala de aula não se restringe a uma etapa de ensino. Fiorin já desenvolveu atividades com RPG, por exemplo, desde o ensino fundamental até o ensino superior. Na universidade, ele trabalhou com turmas que estavam se preparando para estagiar nas escolas. Dessa forma, a partir do universo dos jogos, foi criado um cenário fictício de uma sala de aula do Ensino Fundamental e Ensino Médio. Assim, os universitários voltavam a ser alunos dessas etapas enquanto um deles era o professor.

Além dos jogos de RPG, o professor também resgata brincadeiras de infância. Por exemplo, jogos de forca com temas de ciências, gincanas do lixo, bem como atividades físicas. O objetivo é que eles saiam da sala e, assim, aproveitem o espaço externo da escola, corram, pulem, brinquem e se divirtam. “Dessa maneira, as aulas ficam mais leves e os alunos participam com vontade.”

Professor jogador

De nada adianta o professor querer gamificar a aula se ele não sabe jogar ou não se diverte jogando. “O professor que quer utilizar jogos, dentro da concepção da cultura lúdica, precisa, antes de tudo, conhecer o que os alunos gostam e aprender a jogar também”, diz Fiorin.

“Muitos professores esquecem desse elemento básico do jogo, o fator diversão. Eles acham que o aluno vai aprender melhor o conteúdo apenas porque está realizando uma tarefa que lembra um jogo que ele já conhece. Mas isso não é verdade.

Por isso, ele ressalta a importância do professor aprender a jogar e se divertir. Afinal, se você não gosta de um jogo, por que seus alunos iriam gostar?

Aprendizagem por solução de problemas

Em São Paulo, o Colégio Presbiteriano Mackenzie desenvolve um projeto chamado “Trilhas da Criatividade”. Neste projeto, os alunos são convidados a criarem soluções criativas para problemas e desafios propostos.

A ideia é que os estudantes sejam protagonistas dessas criações, em um trabalho colaborativo. Dessa maneira, a partir da proposição de um problema, eles indicam as possíveis soluções. Em seguida, desenvolvem pesquisas para resolver os desafios.

Projeto propõe que alunos busquem soluções criativas para desafios. Foto: Colégio Presbiteriano Mackenzie

Finalmente, conforme explica Thiago David Cavaletti, designer de produto do colégio, os alunos colocam a mão na massa e criam os protótipos que solucionam o problema.

Esse processo é feito, geralmente, com o uso de materiais de reciclagem, massinha de modelar e artigos de papelaria. Assim, os alunos usam a criatividade para vivenciar e solucionar problemas.

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