EDUCAÇÃO INFANTIL

CONJUNTO CORPO, GESTO E MOVIMENTO

O campo de experiência corpo, gesto e movimento visa oferecer oportunidades em que a criança possa explorar seu corpo, reconhecendo sua corporeidade, suas potencialidades e seus limites. O conjunto organizado para esse campo de experiência apresenta materiais e objetos que possibilitam experimentar um vasto repertório de movimentos e uso do espaço, contribuindo para a conquista da autonomia corporal e o emprego dessa competência para se comunicar e interagir com seus pares.

LINHA DE ATIVIDADE CORPORAL

Experimentar as suas potencialidades motoras e perceber os limites de seu corpo por meio da vivência de diferentes percursos, organizados a partir dos materiais que integram a linha de atividade corporal.

LINHA DE MOVIMENTAÇÃO ATIVA

Vivenciar desafios que levem à percepção das potencialidades e limites corporais, experimentando diferentes percursos organizados com os materiais que compõem a linha de movimentação ativa.

CENTOPEIA TRICOLOR

Instigar a percepção corporal e a adequação de movimentos pertinentes à realização de cada situação, a partir da identificação do espaço e dos materiais disponíveis.

BOLA DE BOBATH

Possibilitar a experimentação de diferentes movimentos, associados aos atributos do material utilizado, mobilizando força, velocidade, impulso e equilíbrio corporal adequados.

ROLO DE BOBATH

Explorar diferentes oportunidades de movimentos associados às qualidades do objeto utilizado, relacionando força, velocidade, impulso, projeção e equilíbrio corporal adequados.

ARAMADOS

Experimentar diferentes percursos e movimentos, projetando a ação visualmente e envolvendo o controle motor no desenvolvimento das habilidades de direção, preensão, força e impulso.

ESQUEMA CORPORAL

Favorecer o desenvolvimento da consciência corporal com base na identificação de suas partes e funções associadas. Possibilitar a realização de atividades motoras a partir dos recursos disponibilizados.

CONJUNTO TRAÇOS, SONS, CORES E FORMAS

O campo de experiência traços, sons, cores e formas propõe a vivência de diferentes formas de expressão e linguagens. Nesse sentido, é imprescindível disponibilizar recursos pedagógicos que ofertem à criança a oportunidade de projetar e criar a partir de traços, sons, cores e formas, enriquecendo seu repertório imagético.

BANDINHA RÍTMICA

Vivenciar a produção de sons com os instrumentos disponibilizados, com atividades de criação ou acompanhamento de músicas. Experimentar as qualidades do som, desenvolvendo a apreciação e sensibilidade musical.

CAIXA TÁTIL

Possibilitar a experimentação tátil de diferentes materiais e objetos, percebendo seus atributos. Amplia o conhecimento das características de cada um dos objetos e o repertório verbal para designar cada um deles.

MEMÓRIA TÁTIL

Permitir a diferenciação de formas geométricas na experimentação tátil aliada às imagens. O jogo da memória dinamiza o estabelecimento dos objetivos de aprendizagem propostos para esse material

DOMINÓ DE TEXTURAS

Explorar diferentes texturas por meio da experimentação tátil. Esse jogo da memória se destaca pela acessibilidade, e possibilita a criação de estratégias diversas para desenvolver o raciocínio analítico e a agilidade mental.

QUEBRA-CABEÇA ANIMAIS E FILHOTES

Identificar e organizar imagens associadas a alguns animais e seus filhotes. Apresentar recursos de imagem e som que possibilitem diferentes formas de interação e de vinculação a objetivos de aprendizagem.

SUPER BABY BLOCOS

Criar formas a partir de peças com tamanho, formas e cores que instigam a imaginação e a criatividade. O material é acessível a diferentes faixas etárias, possibilitando para cada uma delas a proposição de novos desafios.

SACOLA CRIATIVA MONTE E DESMONTE

Possibilitar a criação de formas diversas para brincar, desafiar o potencial das crianças em montar objetos e cenários a partir de referências ou de sua imaginação, com peças de formatos e cores diversos.

SACOLA CRIATIVA MULTI IDEIAS

Projetar e organizar diferentes objetos com as peças disponíveis que apresentam cores, formatos e tamanhos variados, possibilitando acionar com maior intensidade o potencial criativo das crianças.

SACOLA CRIATIVA PLUG KIDS

Instigar a imaginação e a criatividade com peças de diferentes formas, tamanhos e possibilidades de encaixe. A oferta de cores complementa e enriquece as criações das crianças.

SACOLA CRIATIVA TUBES

Investigar possibilidades de criação com as peças, cores e formatos disponibilizados, bem como organizar montagens a partir do desafio da leitura de imagens de referência.

DOMINÓ METADES

Associar e compor imagens que se apresentam divididas ao meio, interagindo com seus pares e seguindo as regras do jogo de dominó.

DOMINÓ FIGURA E SOMBRA

Identificar figuras e associá-las às suas sombras, interagindo com seus pares e obedecendo às regras do jogo de dominó.

DOMINÓ FIGURAS GEOMÉTRICAS

Conhecer e nomear cores e formas geométricas e organizá-las obedecendo às regras do jogo de dominó.

MOSAICO GEOMÉTRICO

Organizar imagens e composições com as peças disponibilizadas em diferentes tamanhos e formas geométricas, buscando uma harmonização estética em suas produções. Concluir desafios de montagem a partir da referência de imagens.

CONJUNTO O EU, O OUTRO E O NÓS

O campo de experiência o eu, o outro e o nós evidencia a interação da criança com o mundo, com seus pares, com as relações existentes, compreendendo-as e alicerçando sua identidade moral e pessoal. Os materiais organizados no conjunto possibilitam diversificar estratégias didáticas e qualificar as experiências vividas.

BLOCOS DE ENCAIXE PRIMEIRA INFÂNCIA

Explorar a composição de imagens, buscando a outra metade para conversar, trocar ideias com seus pares, manifestar desejos, sentimentos e opiniões.

FAMÍLIA BRANCA E FAMÍLIA NEGRA

Promover a interação entre as crianças e as relações existentes em seu ambiente, por meio da representação, para que possam melhor compreendê-las, constituindo progressivamente sua identidade moral e social.

TEATRO DE FANTOCHES DE MADEIRA

Utilizar o recurso didático do teatro de fantoches de madeira associado ao contexto cultural existente em seu meio, interpretando-o e expressando suas ideias e pensamentos.

BRAILLINO

Interagir com o boneco Braillino estabelecendo relações de transposição percebidas em seus ambientes de vivência, nas proposições organizadas na dinâmica escolar.

SACOLA CRIATIVA CONECTANDO IDEIAS

Construir uma grande variedade de formas e evidenciar contextos de vivência, permitir organizar cenários de faz de conta instigando a imaginação para brincar.

QUEBRA-CABEÇA MEIOS DE TRANSPORTE

Interagir com os diferentes tipos de meios de transporte, percebendo as semelhanças e diferenças existentes entre eles, a ação do homem em sua criação e os efeitos para a vida das pessoas.

QUEBRA-CABEÇA ATIVIDADES ESPORTIVAS

Organizar as peças do quebra-cabeça a partir do número de peças e da associação dos elementos presentes nas imagens. Interagir com atividades esportivas, vinculando seus benefícios para a vida das pessoas.

CONHECENDO AS PROFISSÕES

Associar as profissões aos instrumentos de trabalho pertinentes a cada uma delas, bem como a seus profissionais, reconhecendo sua importância para a sociedade.

ESCUTA, FALA, PENSAMENTO E IMAGINAÇÃO

O campo de experiência escuta, fala, pensamento e imaginação explora a vivência da cultura oral ao propor situações em que as crianças possam organizar o discurso oral para comunicar ideias e expressar com clareza seus pensamentos, e da cultura escrita ao interagir com a diversidade de gêneros textuais existentes em nossa sociedade, atribuindo sentido à língua como sistema de representação e comunicação.

TEATRO DE FANTOCHES

Expressar seus pensamentos e ideias com a utilização do recurso didático do teatro de fantoches de madeira, associando-os ao contexto cultural existente em seu meio e desenvolvendo seu discurso oral.

FANTOCHES ANIMAIS SELVAGENS

Organizar enredos com os fantoches de animais selvagens para recontar histórias já conhecidas ou criar outras contextualizando as características e ambientes de vivência desses animais.

FANTOCHES ANIMAIS DOMÉSTICOS

Criar histórias com os fantoches de animais domésticos a partir do conhecimento sobre essas espécies, suas características e costumes, desenvolvendo a organização do discurso oral das crianças.

QUEBRA-CABEÇA ANIMAIS E FILHOTES

Identificar e organizar imagens associadas a alguns animais e seus filhotes. Interagir com os fantoches e com as músicas, explorando diferentes formas de linguagens para comunicar suas percepções e ideias.

QUEBRA-CABEÇA PROGRESSIVO

Contar histórias a partir da montagem e interpretação dos contextos, percebendo as relações de permanência e progressão entre eles e assim organizar o discurso oral com encadeamento lógico das ideias.

TAPETE COM ENCAIXE LETRAS

Interagir com as letras do alfabeto nos formatos caixa alta e de imprensa, possibilitando fazer a correspondência entre elas. Participar de proposições didáticas organizadas com ênfase na exploração do alfabeto.

ALFABETO MÓVEL EM EVA

Organizar escritas a partir de referências conhecidas ou existentes em sua sala. Realizar escritas espontâneas pautadas no seu conhecimento quando da organização do sistema de escrita.

POTE COM LETRAS

Realizar tentativas de escrita de palavras com as letras móveis, a partir do conhecimento e de referências existentes em seu meio, aperfeiçoando progressivamente seu conhecimento sobre a língua.

ALFABETO DIVERTIDO

Associar o nome de cada uma das figuras às letras iniciais correspondentes, usadas para sua escrita nas palavras que já reconhece, e nas demais buscar pelo formato do encaixe.

ALFABETO ILUSTRADO

Explorar as letras do alfabeto e identificar a escrita da palavra associada à imagem correspondente e também a letra inicial que é apresentada nos formatos caixa alta e script.

SOLETRANDO

Organizar as imagens e compor a escrita, percebendo relações importantes do sistema alfabético, como fonema/grafema e direção da escrita (da esquerda para a direita).

ALFABETO EM LIBRAS

Utilizar o material Alfabeto em Libras como suporte de aprendizagem das duas formas de representação da língua. Associar as letras do alfabeto à representação do movimento em Libras.

ALFABETO ILUSTRADO EM LIBRAS

Associar letras iniciais (letra do alfabeto caixa alta de um lado e imagem em Libras do outro) da escrita de uma palavra às suas imagens correspondentes, estabelecendo a relação do fonema inicial com sua representação gráfica.

ESPAÇOS, TEMPOS, QUANTIDADES, RELAÇÕES E TRANSFORMAÇÕES

O campo de experiência espaços, tempos, quantidades, relações e transformações traz uma série de correspondências envolvendo o mundo físico, natural e sociocultural. A intenção do conjunto é disponibilizar aos professores e às crianças recursos lúdicos e criativos para atender aos objetivos de aprendizagem e desenvolvimento desse campo de experiência.

SACOLA CRIATIVA PEQUENO ENGENHEIRO

Organizar cenários realizando montagens com as peças disponíveis, pautados em suas percepções a respeito da organização de cidades, sua constituição, elementos, forma de organização e funções.

CUBOS EDUCATIVOS

Interagir com imagens que dizem respeito a contextos de significado e vivência para explorar quantidades, representação numérica, atividades do cotidiano, animais, profissões e alimentos.

ALINHAVOS DE INICIAÇÃO

Explorar a perfuração existente em cada uma das placas do material para realizar a leitura e a análise das imagens e estabelecer um caminho que perpasse em todos os pontos.

SEQUÊNCIA LÓGICA- TRANSFORMAÇÃO

Entender o processo de transformação ocorrido na natureza pela ação do homem e construir narrativas orais pautadas na organização temporal dos acontecimentos.

SEQUÊNCIA LÓGICA- ATIVIDADES

Interagir com sequências de imagens organizadas a partir de atividades do cotidiano. Perceber a ação do homem sobre os recursos existentes no meio ambiente em atividades profissionais ou não.

MEMÓRIA MEIOS DE TRANSPORTE E COMUNICAÇÃO

Associar as imagens dos meios de transporte e comunicação brincando no jogo da memória, e perceber as invenções do homem que contribuíram para agilizar os deslocamentos e a interlocução entre as pessoas.

MEMÓRIA FRUTAS, LEGUMES E HORTALIÇAS

Identificar, seguindo as regras do jogo da memória, alimentos que pertencem a diferentes grupos: hortaliças, frutas e legumes, percebendo a ação humana na sua produção.

MEMÓRIA ANIMAIS E FILHOTES

Relacionar diferentes espécies animais e associá-las aos seus respectivos filhotes, percebendo as alterações que ocorrem durante o seu crescimento e obedecendo às regras do jogo.

QUEBRA-CABEÇA EVOLUTIVO

Perceber o ciclo de vida de algumas plantas e animais ao interagir com as imagens organizadas. Selecionar tamanho e forma das peças para montar o quebra-cabeça de forma evolutiva.

ANIMAIS COM FILHOTES

Interagir com algumas espécies animais diferenciando seu desenvolvimento embrionário entre ovíparos e mamíferos.

TAPETE COM ENCAIXE DE NÚMEROS

Explorar a sequência numérica de 0 a 9, possibilitando a criação de jogos e estratégias didáticas com esse material.

QUEBRA-CABEÇA DO 1 AO 10

Realizar atividades de contagem e associação ao número correspondente, fazendo o encaixe da imagem de acordo com o numeral.

NUMERAL E QUANTIDADES COM PINOS

Associar números a quantidades, colocando os pinos nos suportes disponíveis. Explorar sequência numérica utilizando os números ou a quantidade de pinos.

POTE COM NÚMEROS

Interagir com números e associá-los a quantidades, organizando sequências numéricas. Utilizar os números em jogos e brincadeiras.

TANGRAM

Compor o quadrado com as peças do jogo tangram, assim como imagens, letras e números a partir de um referencial.

DOMINÓ TÁTIL

Associar quantidades iguais contando os pontos existentes em cada lado das peças do dominó e seguindo as regras desse jogo. Perceber os pontos em relevo existentes nas peças para realizar a contagem e a associação.

NUMERAL E QUANTIDADE COM ASSOCIAÇÃO EM LIBRAS

Relacionar números a quantidades e associá-los à imagem da representação em libras. Realizar contagens e organizar sequências numéricas.

MEMÓRIA PROFISSÕES

Interagir com as imagens de diferentes profissões com as quais convive em seu meio, perceber os elementos da imagem que a contextualizam e associá-las seguindo as regras do jogo da memória.